Sterowanie widokiem

SPM – obracanie widoku

SHIFT + SPM – przesuwanie widoku

SHIFT + B – przybliżanie widoku do wskazanego prostokąta

5 (na klawiaturze numerycznej) – przełączanie między widokiem ortogonalnym a perspektyw

8, 6, 2, 4 (na klawiaturze numerycznej) – obracanie widoku

7, 9 , 3, 1 (na klawiaturze numerycznej) – przełączanie między widokami góra, dół, lewo, prawo

Selekcja

PPM – zaznaczanie obiektów, ścian, wierzchołków itd.

C + LPP – zaznaczanie poprzez rysowanie kółkiem. Wyjście z trybu Esc

PPM + SHIFT – dodawanie lub odejmowanie od zaznaczenie

A – zaznaczanie/odznaczanie wszystkiego. W Object Mode zaznacza wszystkie obiekty (łącznie z kamerą i światłami) na scenie. W Edit Mode zaznacza wszystkie wierzchołki, krawędzie i ściany modelowanego obiektu. Poręczne narzędzie do czyszczenia selekcji.

CTRL + I – odwracanie selekcji

CTRL + LPM – zaznaczanie rysowanym obszarem (tzw. lasso)

Zaznaczanie tzw. lassem (CTRL + LPM)

H – ukrywanie zaznaczonego

SHIFT + H – ukrywanie niezaznaczonego

ALT + H – pokazywanie tego co ukryte

L – w trybie Edit Mode, zaznacza cześć ciągłą modelu nad która jest myszka

Dodatkowe narzędzia selekcji w Edit Mode

ALT + PPM – zaznaczanie elementów (ścian, wierzchołków, ścian), które sąsiadują ze sobą w hmm linii z grubsza prostej

Zaznaczanie w pętli (ALT + PPM)

Trudne do klasyfikacji

N – pokazanie panelu właściwości wybranego obiektu (ściany, wierzchołka itd.). Przydatne, jeżeli chcemy precyzyjnie określić np. położenie, rotacje, skalę itd.

TAB – wchodzenie/wychodzenie z trybu Edit Mode (modelowanie)

Kursor 3D

LPM – stawianie kursora 3D. Kursor ma kilka zastosowań. W miejscu gdzie się znajduje są wstawiane nowe obiekty. Może być wykorzystany jako Pivot Point a także w narzędziach do snapowania.

SHIFT + C – ustawienie kursora 3D w punkcie zero

Podstawowe modyfikacje

Działają zarówno w trybie Object Mode jak i Edit Mode.

G – przesuwanie. Przytrzymanie w trakcie CTRL powoduje przesunięcie o całe jednostki. Warunkiem jest wybrany rodzaj snapowania Increment

R – obrót

S – skalowanie

Po wejściu w tryb transformacji zatwierdzenie odbywa się LPM a anulowanie PPM. Można też zawęzić zakres transformacji do określonej osi za pomocą klawiszy X, Y lub Z. W przypadku skalowania dość istotne jest jak daleko jest myszka od środka obiektu. Gdy będziemy zbyt blisko, każde poruszenie myszka spowoduję ogromne powiększenie obiektu.

CTRL + M – odbicie lustrzane. Po wywołanie należy wybrać oś odbicia za pomocą klawisza X, Y lub Z.

Narzędzia w trybie modelowania

Narzędzia w oknie Tools:

KKnife – narzędzie do przecinania powierzchni. Powoduje tworzenie nowych elementów.

F – Make Edge/Face – tworzy krawędź lub ścianę między zaznaczonymi elementami. Łączy też wybrane ściany w jedną.

E – Extrude Region – „wyciąganie” wierzchołka, krawędzi lub ściany

Wyciąganie ściany

Subdivide – (brak skrótu) dzieli krawędź lub ścianę na części. Przydatne do zagęszczania siatki. Można też wywołać z menu Specials, skrót W

V – Rip (niedostępne w Tools) rozdziela model w zaznaczonych wierzchołkach. Przydatne do robienia dziur. Żeby zadziałało, nie może być zaznaczona ściana.

Działanie narzędzia Rip

Alt + V – Rip Fill (niedostępne w Tools) robi to co Rip, ale powstałą dziurę wypełnia od razu ścianą

Y – Split – wydziela zaznaczanie z modelu, ale pozostawia je w tym samym miejscu.

P – Separate – wydziela zaznaczenie do oddzielnego obiektu

SHIFT + V – Vertex Slide – przesuwa wierzchołek po wskazanej krawędzi

CTRL + R – Loop Cut and Slide – przecina model wokoło. Przydatne do zagęszczania siatki. W pierwszym etapie wskazujemy którą cześć modelu chcemy ciąć, pojawia się fioletowa obwiednia. Na tym etapie można kólkiem myszy zwiększyć liczbę płaszczyzn tnących. Zatwierdzamy LPP. Teraz jest jeszcze możliwość zmiany położenie płaszczyzn góra-dół, lewo-prawo. Ostatecznie zatwierdzamy LPP.

Pierwszy etap działania narzędzia Loop Cut and Slide

CTRL + B – Bevel – fazowanie krawędzi. Kółko myszy zwiększa liczbę tworzonych ścian

CTRL + SHIFT + B – Bevel – fazowanie w wierzchołku. Kółko myszy zwiększa liczbę tworzonych ścian

Narzędzia w trybie obiektu

CTRL + J – łączenie obiektów w jeden

CTRL + A – dostęp do menu Apply gdzie można ustawić początek układu (dla obiektu) w punkcie zero (Location), ustawić skalę na 1 (bez faktycznej wielkości), czy wyzerować rotację.

Szybki dostęp:

CTRL + TAB – menu wyboru rodzaju elementu do zaznaczania

Tworzenie postaci

Model

Modelowanie postaci nie różni się zasadniczo od modelowania innych obiektów. Wygodnie jest korzystać z widoku ortogonalnego (klawisz 5 na numerycznej) i przełączać się między widokami od frontu (klawisz 1) i boku (klawisz 3).

Jeśli chodzi o orientację w układzie, to przyjąłem Z – w górę, X rosnąco razem z kierunkiem lewej ręki. Po imporcie do Unity nie było problemów.

Orientacja postaci w globalnym układzie współrzędnych

Dobrym pomysłem jest także użycie modyfikatora „Mirror” z wybraną osią odbicia „X”. Można się skupić na modelowaniu jednej połowy postaci.

Modyfikator Mirror, przydatny przy modelowaniu symetrycznych obiektów

W opcjach modyfikatora „Mirror” można wybrać „Clipping”, dzięki czemu nie trzeba się martwić o precyzyjne dociąganie do osi odbicia. Program obcina i dopasowuje wszystko automatycznie.

Szkielet

W trybie obiektu należy dodać pierwszą kość. Menu Add (SHIFT+A) Armatura -> Single Bone

Dobrze też jest włączyć tryb X-Ray w którym kości są widoczne przez model.

Następnie w Edit Mode można dodawać nowe kości. Jeżeli jedna ma wychodzić z drugiej, to wyciągamy ją za pomocą Extrude (klawisz E)

Dodanie nowej kości odseparowanej, czyli ręki lub nogi odbywa się poprzez naciśniecie SHIFT+A. Następnie, żeby dołączyć do reszty szkieletu należy wybrać utworzoną kość, dodać do zaznaczenia kość nadrzędną i z menu Make Parent (CTRL+P) wybrać Keep Offset.

W przypadku nogi, należy kości ukształtować tak, by było trochę ugięte w kolanie. bez tego, wykorzystanie mechanizmów Inverse Kinematic może być utrudnione.

Kości powinny mieć swoje nazwy

Zarówno w przypadku nazw, jak i układu kośćca dobrze się trzymać sprawdzonych rozwiązań. Ułatwi to późniejszy import do Unity.

Nazwy kości wg konwencji z Unity

Na rysunku układ kości (to absolutne minimum) i nazewnictwo, które na pewno zadziałają w Unity.

Użycie frazy „.L” (jak left) na końcu kości symetrycznych, powoduję, że po skopiowaniu ich i przerzuceniu na prawą stronę można łatwo zmienić ich nazwy.

Samo kopiowanie można zrobić w ten sposób:

  • zaznaczamy kości ręki i nogi
  • duplikujemy SHIFT+D
  • ustawiamy kursor 3D w punkcie zero (SHIFT + C)
  • ustawiamy pivot w miejscu kursora (Klawisz . – kropka)
  • skalujemy (S), tylko po osi X (X) i wpisujemy wartość „-1”
  • ENTER

Zmiana nazw na „prawe” w menu Armature (przy wyborze Edit Mode) a następnie Flip Names.

Ostatnia rzecz, to powiązanie kośćca z modelem. Zanim jednak to się zrobi, należy zatwierdzić modyfikator „Mirror” jeżeli był użyty. Bez tego, Blender nie będzie widział modelu prawej strony ciała.

W trybie Object Mode należy zaznaczyć obydwa elementy i wywołać menu Set parent To. To można wybrać With Automatic Weights. Istnieje też możliwość ręcznego przypisania wierzchołków do kości.


Close Menu